onsdag 7 september 2016

Programmera Pokemon Go klon – del 2 pseudokod av spelet

I förra delen så skrev jag och mina elever ner, i text, hur pokemon go fungerar. I denna del beskriver vi spelet i pseudokod. https://sv.wikipedia.org/wiki/Pseudokod
Detta steg gör vi för att det ska bli lättare att göra om detta till syntaxkod. Så här blev pseudokoden efter lite diskussion med mina elever.

Startar programmet
  Om spelet startas första gången
Godkänn att spelet får använda kamera & plats
Fråga epost och lösenord
Skapa konto
                            Välj namn till din avatar
                            Välj kläder och färger, tryck ok
                             25 bollar skapas hamnar i bagpack
                           Avataren syns på din karta         
Annars
                             Logga in med ditt konto
Fight mode                    
 Om fight mode första gången
Tre starter pokemons dyker upp
                           Spelaren väljer en av dom
                           Tryck på en pokemon, augmented reality mode läget kommer upp
                           Spelaren håller in fingret på en boll, svep med fingret mot pokemon
                           Om träffar bollen på pokemonen
Pokemon fångas  
500xp till spelaren
                                                      Pokemonen hamnar i spelarens pokedex
Karta
På kartan finns det pokestops
Om pokestop inom ca 20 meter
Om klicka på ett pokestop  
                                                          Om snurra på ikonen
                                                                                     Få bollar, mat till pokemon och ägg
                                                                                    Tre typer av ägg, 2km, 3km och 10km
                                                                                       Sätt 5 minuter cooldown på pokestop
                                                                                       Items hamnar i bagpack.
Annars
                             Skriv ”pokestop för långt borta”
Om spelaren har ägg
                             Om spelaren stoppat in ägget i en incubator
                                                          Om spelaren gått sträcka för ägg
Ägg kläcks
                                                                                      
Menyer
Lista över pokemon i närheten
Meny för avatarern
Röd pokeboll
Om klickar pokeboll
                             Lista över spelarens pokemon
                             Items
                             Shop
                             Pokedex
                             Settings
Om pokemon inom ca 20 meter
                             Visa på nearby list
Om trycker på pokemon
Augmented reality mode läget kommer upp
Om spelare accepterat kamera
Enhetens kamera startas
                           Spelaren håller in fingret på boll eller curve ball (snurrar bollen), svep med fingret mot pokemon
                                                        Om träffar bollen på pokemonen
                                                                                       Bollen skakar tre gånger
Pokemon fångas 
Om ny pokemon
                                                          500xp till spelaren
Annars
                                                          100xp till spelaren
                                                                                   Pokemonen hamnar i spelarens pokedex
                                                          Annars
                                                                                       Förlorar en boll


Gym
Om tillräckligt nära gym
Om klicka på gymmet och spelare level 5 eller mer
Om första gången i gym
                             Introducera lag
                             Spelaren väljer ett lag
Annars
                                                          Om spelaren och gym samma lag
                                                                                       Träna eller lägga till en pokemon i gym
                                                          Annars
Om spelaren utmanar gymmet
Välj 6 pokemons du vill slåss med
                                                                                                                   Pokemon ställer sig mot gymägaren
                                                                                                                  Om klickar på motståndaren
                                                                                                                                                 Om tryck med fingret
Basattack
                                                                                                                                                                              Mätare blå
                                                                                                                                              Om mätare blå full
Om håller in fingret
                             specialattack 
Om swipe med fingret
                             Hoppa åt sidan
                                                                                                                  Om vinst
                                                                                                                                                 100 xp
Tar över gymmet
Om shop trycker collect award
Får pokecoins
                                                                                                                 Annars
Läk pokemon


      

onsdag 31 augusti 2016

Programmera Pokemon Go klon – del 1 en beskrivande text av spelet

Jag och mina elever tänker försöka göra en enkel klon av Pokemon Go spelet denna höst. För att skapa en klon av något spel måste man först veta hur spelet fungerar. Så jag bad mina elever att beskriva spelet så bra de kan och här kommer lite av det de skrev.

När man startar spelet ska man ge godkännande för att använda mobilens kamera, gps, internet m.m.
Det första som händer när du har laddat ner spelet till din mobil är att du ska döpa, skriv ditt namn,  och designa din avatar. Du väljer kön, hårfärg, ögonfärg samt färger på kepsen, ryggsäcken, tröjan, byxorna och skorna.

Efter att ha skapat sin karaktär visas spelarens avatar på en karta som är baserad på var spelarens telefon befinner sig i världen, detta fungerar med hjälp av mobiltelefoners GPS-funktion.
Man får ett antal pokébollar och man får välja mellan 3 olika pokémon att börja spelet med.  I spelet får man börjar med typ 25 Pokémon bollar som man ska fånga Pokémon med och massa andra saker. Till slut kommer Pokémon bollar att tar slut så hur kan får mer Pokémon bollar? Jo! det finns ”Poké stop” som kan få Pokémon bollar och andra saker. 

Pokestops är som små brevlådor kan man kalla det, går du nära ett pokestop så kan du snurra på ikonen som du får upp om du klickar på den, då kan du få bollar m.m. 
Du ska gå runt för att hitta pokémons som du kan fånga. Målet med att hitta dessa 151 pokémons (vissa finns bara på en speciell kontinent, t.ex. i Europa finns 146 men det går att få resten via ägg som slumpar fram olika pokemons) är för att du ska kunna fånga dom och sedan utveckla dom för att få dom starkare och kunna slåss mot andra pokémons i gym.

De pokémons som finns i närheten är från början osynliga men när man väl kommer tillräckligt nära dem så poppar dem upp runt omkring dig. (100 meter kommer de fram i en near by list, sen ca 20 meter så poppar de upp) När väl en pokémon har spawnat och syns på din skärm kan man trycka på den för att sedan se vilken slag pokémon det är.
Om man vill fånga dom så trycker man på pokémonen. Om man trycker på pokémonen så startas en match där du kan se pokémonens CP, välja att fly och så kan man kasta pokébollar på pokémonen.
När man väl hittat en Pokémon ploppar den upp på spelets karta. Efter att spelaren klickat på den lille filuren hamnar man i spelets så kallade Augmented reality mode. I detta läge använder spelet mobilkameran för att få det att se ut som om Pokémonen är i världen med spelaren. Här måste spelaren försöka fånga Pokèmonen genom att kasta Pokèballs på den.
Du ska lobba en av dina pokébollar i cirkeln genom att swipea på skärmen. När du träffar i cirkeln så kommer pokemonen att fångas i bollen men den kan rymma vilket tvingar dig att behöva kasta och försöka igen.
Pokeball finns i tre kategorier, vanliga pokebollar som är vita på undersidan och röd ovanpå som också har en rund knapp i mitten. Greatball som man får vid nivå 12 och ultraball som man får vid nivå 20. Desto bättre pokéball man använder, desto större blir chansen att man fångar sin pokémon. För att ha en ännu större chans kan man välja att kasta ett hallon (razz berry) och sedan kasta en pokéball. Dock så är det inte garanterat att man fångar en pokémon då den kan försvinna och du kan då inte fånga den igen på samma ställe. Dock om man skulle fånga en pokémon så får man även xp för att kunna levla upp sin karaktär och man får även candy för den specifika pokémonen. Dessa godisar är även till för att kunna evolva den specifika pokémonen.
Dra med fingret uppåt skärmen för att kasta bollen på den Pokémon du vill fånga in. Håll inne fingret på bollen och gör det tills den skinande ringen runt figuren har krympt innan du kastar iväg bollen. Höjd och hastighet påverkar bollens rörelse mot pokemon.

Om man fångar en Pokémon så får man 100 exp och om det var första gången du fånga de pokémonen så får du 500 exp. man kan också få 500 exp om man utvecklar en Pokémon till det nästa steget. Med exp kan man gå upp i spelarnivå som kan ge en spelare nya pokébollar eller andra hjälpmedel för att få exp eller för att fånga Pokémon.
Så får du XP i Pokémon Go:
500 XP – Capture a New Pokémon
500 XP – Evolve a Pokémon
200 XP – Hatch a Pokémon
150 XP – Defeating a Pokémon Trainer at Gym
100 XP – Capture a Pokémon
100 XP – Excellent Throw
100 XP – Battling a Pokémon Trainer at Gym
50 XP – Beat a Pokémon in Training at a Gym
50 XP – Checking in at a Pokéstop
50 XP – Great Throw
10 XP – Nice Throw
10 XP – Curve Ball

När man trycker på pokemonbollen som ligger längst ned i mitten så kommer denna meny upp:
Det här betyder ikonerna på skärmen: 
Avatar-ikonen: Din spelares ansikte syns längst ner till vänster på skärmen. Tryck där för att se information om din spelare, samt en lista på det du har lyckats med i spelet.
Ryggsäcken: Här samlas alla saker du samlar på dig under spelet.
Pokédex: Här är ett index över alla Pokémon och där kan du även se information om de pokémons som du har fångat in.
Pokémon: Här kan du se alla pokémons som du har fångat in.
Pokémon nära dig: På skärmen längst ner till höger kan du klicka för att se vilka pokémons som Oftast hittar du pokémons i närheten av PokéStops, som är den stora blåa ringen på kartan. Poke stop som man kan gå till och snurra på en cirkel. När man snurrar på den får man olika saker som är random nummer. Andra platser som är bra för att fånga pokémons är på platser där det finns mycket turister och konstverk. Köpcentrum är ett exempel på bra ställen!
LureModule rosa datachip som lockar till sig pokemons till pokestops. Dessa lägger man ut själv.
Det finns även ett item som är väldigt likt lures, dessa kallas incense. Incense är som en lure, fast den är inte stationär som luren, men istället mobil, så man kan gå eller cykla och ha incensen runtom sig, detta är användbart om man tex: cyklar, och vill fånga någon extra pokemon på vägen.
Om du har fångat likadana pokémons så kan du byta bort dina dubletter mot godis. Spara de bästa exemplaren (de med högst CP). Om du vill byta bort någon så öppnar du ditt pokémonbibliotek, trycker på den du vill byta bort och scrollar längst ner och trycker på ”Transfer”. Då får du godis i utbyte som du kan använda för att göra dina andra pokémons starkare (genom att trycka på ”Power up”).

Varje Pokemon du fångar får ett visst nummer beroende på spelarens nivå vilket kallas “CP” som står för “Combat Power”. Combat Power bestämmer hur stark din Pokemon är och hur mycket skada de kan tåla emot andra spelares Pokemon. Man kan strida mot andra spelare I “Pokemon gym” vilket är ställen som finns runtom kartan, om spelaren vinner mot ägaren av Pokemon gymmet så får spelaren gymmet tills någon annan spelare vinner mot den nya ägaren. Varje spelare kan välja ett lag när de når nivå 5, dessa lagen används för att ta över gym, det finns tre lag, det gula Team Instinct, det röda Team Valor och det blåa Team Mystic.
I Pokémon GO är ditt mål att fånga alla typer av Pokémon och sedan träna upp dem för att kunna fightas i gym. Jag kan göra så att mitt team kan sätta in flera spelare i gymmet.
I pokemon go finns även så kallade gym som man kan ta över för att få pokecoins, dessa gym är som en arena man lägger in sin bästa pokemon i för att fightas med eventuella rivaler i andra lag. Dessa pokecoins man kan få från gymmen kan man i sin tur använda sig av i en shop, där kan man köpa lures, pokeballs, etc.

I pokemon go så kan man välja att gå med i olika lag, Valor, mystic & instinct. Om man går med I tex: instinct så kan man slåss emot valor & mysic i dessa gym som nämnts ovan.
spelet kan man ta över olika specifika platser som kallas för ”Gym” som kan vara en allmän byggnad som kyrka eller skulptur enligt min erfarenhet. Man kan ta över ett Gym genom att slåss med andra laget som äger Gym eller om ditt lag har över två beskyddare i ett Gym, måste man också slåss med sin egen lag för att kunna vara med och skydda Gym. I striden kommer den Pokémon som använder i striden att blir svårt skadad eller svimmad, därför finns det ”Potions” och ”Revive”. Potions är en typ av spray som behandlar sår som Pokémon har fått i striden och Revive gör sätt Pokémon återfår medvetande.   
Så slåss du mot andra Pokémon:
– Klicka på motståndaren för att göra basattacker.
– För varje basattack fylls en blå mätare i vänstra hörnet. När den är full så håller du in fingret på skärmen för att göra en specialattack som skadar mer än en basattack.
– Undvik att bli attackerad genom att dra åt höger eller vänster på skärmen när du ser att motståndaren ska attackera dig.

Så nu har vi, i text, koll på hur Pokemon Go fungerar. Nästa steg kommer att bli att förenklar detta (eftersom vi inte är proffsprogrammerare på Niantic https://www.nianticlabs.com/ ), göra om till pseudokod och sen till syntaxkod.


fredag 9 oktober 2015

Reflektion på KEA projektet pass 11-12

Under pass 11 så var Skolverket med och filmade. Först filmades en intervju med en grupp elever sen var det lektionen och sist så filmades en intervju med kemiläraren och mig.
Den färdiga filmen ska antagligen läggas upp på www.skolverket.se/nt.
Vissa grupper börjar bli klara med både användargränssnittet och simulering medan andra inte kommit så långt. Samarbete är A och O när det gäller att komma någon vart i en grupp.

Under pass 12 jobbade programmerarna själva med att göra klart sina startsidor och simuleringar.

Varför vi gör detta projekt på Teknikprogrammet

Övergripande

Utifrån teknikprogrammets examensmål genomförs detta projekt för att stödja eleverna att kunna utifrån ett större problem eller frågeställning kunna dela upp detta i mindre delmoment, fördela dessa i en arbetsgrupp och lära sig ta ansvar för sin del av att lösa problemet eller frågeställningen. En förutsättning för detta är en tydlig struktur och tydlig rollfördelning.
Detta projekt bygger kring naturvetenskaplig modellering samt simuleringar av modeller vilket tydligt framkommer i teknikprogrammets examensmål. Projektets upplägg uppmuntrar också eleverna att jobba visuellt med presentationen av resultatet. I slutet av projektet uppmanas eleverna att bedöma sin färdiga produkt utifrån den kemiska modell de valt samt vilka generaliseringar de gjort i utförandet av simuleringen. Detta utvecklar elevernas förmåga att bedöma sitt arbete och kanske visa på förslag till förbättringar. 


Saxat ur Teknikprogrammets examensmål: 
“Utbildningen ska bygga på ett etiskt och ansvarsfullt förhållningssätt till teknik och ett kritiskt, kreativt och konstruktivt tänkande ska främjas.
Utbildningen ska också innehålla kreativa och problemlösande arbetsformer samt ge förutsättningar för eleverna att utveckla ett tvärvetenskapligt förhållningssätt. Teori och praktisk tillämpning ska samverka och utbildningen ska ge eleverna kunskaper om och färdigheter i att samarbeta med andra. Eftersom utveckling av teknik ofta sker i projektarbetsform, ska utbildningen ge kunskaper om projektarbete och färdigheter i att arbeta i projekt såväl enskilt som i grupp. Centralt för teknikutveckling är att analysera, modellera, simulera, rimlighetsbedöma, utveckla, se samband, dra slutsatser och argumentera utifrån resultatet. Utbildningen ska därför utveckla elevernas förmåga att analysera och förstå tekniska system.
Utbildningen ska vidareutveckla elevernas kommunikativa förmågor i tal, skrift och visualisering.
Utbildningen ska ge kunskaper om interaktiva och digitala medier för att eleverna till exempel ska kunna presentera tekniskt innehåll och framställa modeller.”


Med tanke på gymnasiearbetet som ska genomföras i årskurs 3 så lägger detta projekt grunden för dels formalia vad gäller skrivande av rapport samt projektarbetssättet.

Förberedelse för gymnasiearbetet: “Det ska utföras på ett sådant sätt att eleven formulerar en frågeställning samt planerar, genomför och utvärderar ett större arbete som utgår från centrala kunskapsområden inom programmet.”
  

Kemi 1
Modeller har en central roll i kemiundervisningen. Modeller beskriver på ett överskådligt sätt komplexa system som involverar flera aspekter av naturvetenskapliga principer.
Samarbetet med programmering ger eleverna möjlighet att visualisera och bygga upp modellerna från grunden. Detta ger dem en unik insikt i modellernas olika beståndsdelar, men även i deras begränsningar. Förhoppningen är att eleverna inte bara blir presenterad för en modell som de förväntas förstå utan måste kunna motivera skeendena i modellen.

Varför vi valt att modellera de tre aggregationsformerna beror dels på projektets tidsmässiga placering i förhållande till kursupplägget, samtidigt som det kopplar ihop centrala delar av innehållet i kemikursen. Jag tänker då främst på uppbyggnaden av materia, via kemisk bindning och hur energin påverkar materian. Detta är något som eleverna måste ta hänsyn till i projektet när de väljer kemiska ämnen att presentera i sina modeller.

Projektformen gör att eleverna hittar sina egna vägar till kunskap där tidigare kunskaper byggs på, och utvecklas i en takt som eleverna själva bestämmer. Tidigare kurser har jag upplevt svårigheter i att individanpassa kunskapsnivån.

Programmering blir ett verktyg för skapande av realistiska modeller.

Självklart kan många kopplingar göras till examensmålen för teknikprogrammet, såväl som till ämnesplanen för kemi. I examensmålen framhålls kopplingen mellan att undersöka, beskriva och systematisera kemiska företeelser och göra kopplingar till tekniska processer.

Programmering 1
Teknikprogrammets examensmål:
“Entreprenörskap och företagande är delar i processer där teknik utvecklas och ska därför ingå i utbildningen.”  
I detta projekt är tanken att eleverna som läser programmering 1 kursen får jobba mot krav som kund (kemieleverna) ställer. Slutmålet är också att få fram en produkt som sen kan lanseras på marknaden genom att publicera den färdiga applikationen via Windows App Studio eller med Azure web app eller Cordova mobile app.
Programmål för teknikprogrammet:

“Skolan skall ansvara för att eleverna vid fullföljd utbildning:

      har praktisk handlings- och problemlösningsförmåga, individuellt och tillsammans med andra, i teknikutveckling, teknikanvändning och teknisk kommunikation,”
Att jobba med ett större projekt i grupp, där målet är skapa en visualisering av de tre aggegationsformerna i en mobilapplikation ger eleverna möjlighet att utveckla sin problemlösningsförmåga tillsammans med andra. Projektet har en tydlig inriktning mot teknikutveckling, teknikanvändning och teknisk kommunikation genom att eleverna dels jobbar fram en mobilapplikation och även ska redovisa detta med olika IKT verktyg.
“Skolan skall ansvara för..:
●      har kunskaper om människans förhållande till tekniken,”
Varje grupp måste jobba fram ett användargränssnitt av sin applikation som kemieleverna är nöjda med. Här måste programmerarna ta hänsyn till sina kunders kognitiva förmåga.
“Skolan skall ansvara för…
      kan använda datorer och informationsteknik på ett sätt som stärker förståelse, begreppsutveckling och kommunikation samt har kunskaper om informationsteknikens möjligheter och problem,”
En av de viktigaste tankarna med detta projekt är att stärka förståelsen av modeller i naturvetenskapen och förståelsen för hur modeller kan visualiseras i en interaktiv miljö mot användaren, som i detta fall är kemieleverna.

Programmering, under ämnets syfte:
“I undervisningen ska eleverna ges möjlighet att arbeta i projekt och att enskilt eller i grupp utföra programmeringsuppgifter av varierande komplexitet och inom olika tillämpningsområden.”
  
Att jobba med ett större projekt ger eleverna möjlighet att lägga sig på den svårighetsnivå som de klarar av vad gäller att planera, implementera och redovisa en större programmeringsuppgift. Möjligheten till att se ett större sammanhang av att lära sig nya saker och en viss press från extern kund kan ge eleverna högre motivation till att ta åt sig ny kunskap.

torsdag 1 oktober 2015

KEA projektet: Kopplingen mellan naturvetenskap och programmering – ett kemiexempel

Naturvetenskap, läran om naturen runtomkring oss

Observationer av naturen runtomkring oss.
Ex. Vatten finns i fast form som is, flytande vätska vatten och i gasform som vattenånga. 

 

Hypoteser, kvalificerat antagande om verkligheten och frågor utifrån dessa 

Utifrån det observationer man gör utformar man hypoteser och frågeställningar.
Ex. Vatten är vid fast form(is) en mängd atomer som sitter ihop i molekyler och rör sig väldigt lite. Vid flytande rör sig molekylerna i två väteatomer och en syreatomer och vid gas är det molekyler av två väte och en syreatom som rör sig fritt i rummet.  
Frågeställningar som bygger på observationer och hypoteser som:
        Vilken betydelse har trycket för aggregationstillståndet?
        Hur påverkas ett system om energi tillförs eller avges?
        Hur skiljer sig vatten och något annat ämne i fast, flytande och gas?
        På vilket sätt påverkar bindningen den kemiska föreningens aggregationstillstånd?

Modeller 

 

Algoritmer 

Is: två väteatomer och en syreatom sitter ihop. Förenklas genom att rita en bild där alla dessa tre atomer sitter ihop enligt kalott modellen. 25 molekyler skapas som placeras ut genom att positionen i raden * bildens bredd blir positionen i x-led och radens nummer * bildens höjd blir positionen i y-led.  5 molekyler * 5 rader. 
Jobba sen fram någon algoritm för de andra aggregationsformerna…
Vatten som flytande: två väteatomer och en syreatom sitter ihop. Dessa rör sig fritt men nära de andra molekylerna. Påverkas av gravitationen. 
Gas: två väteatomer och en syreatom sitter ihop. Dessa rör sig fritt i rummet och behöver inte vara nära varandra. Påverkas inte av gravitationen. 

 

Pseudokod 

I initieringsmetoden:
Yta skapas. 
För varje molekyl upp till 25 molekyler
                             Skapa en sprite som är en bild på molekyl
                             Ge den bredden 20
                             Ge en slumpmässig position till denna sprite
                             Lägg in denna sprite i arrayen av sprites
Färga ytan svart
Rita ut allt på ytan
Skapa en gräns runt ytan

I frozen metoden:
Variabel för position i array får värdet 0
För varje rad upp till 5 rader
                             För varje position i rad upp till 5:e positionen
Sprite ges position där x-position är position i rad * bredd på sprite + ytans bredd/ 2 och y-position är radnummer * höjd på sprite + ytans höjd/2
Öka variabel för position i array med 1

                            
I fast form radas alla molekyler upp i ett mönster. 
I flytande form så får de flyta runt nära varandra 
I gasform så flyger de runt i hela rummet studsar mot varandra och byter hastighet med varandra. 

 

Programmerings syntax 

Omvandla pseudokoden till syntaxkod i något programmeringsspråk.  Detta är skriptspråket Touchdevelop.com



Initieringsmetoden:

Frozen metoden:

Skärmdump av fast form:

Reflektion på KEA projektet pass 8-10

Under pass 8 gjorde jag ett test på den teori vi gått igenom med hjälp av ett Socrative prov socrative.com . Under pass 9 jobbade eleverna i grupp och det märks att eleverna börja bli lite nervösa inför kommande redovisning. Det märks också att vissa som är gruppledare (går i åk 1) har lite problem att leda gruppen. Kan bero delvis på att det är åk 2 elever i gruppen. 
Under pass 10 så jobbade IT- eleverna själva med användargränssnitt och simuleringar och det var full aktivitet och man var ivrig att komma vidare med sina appar.

torsdag 24 september 2015

Kopplingen mellan Bild ämnet i grundskolan och programmering

Reflektion på KEA projektet pass 5 programmeringen

Jobbade med struktur och kommentering av kod. Bra som grund för vidare diskussion om vad som ger ett E-, C- och A-betyg vad gäller skolverkets kunskapskrav. Användargränssnitt behandlades och vi hade bra diskussioner över hur man kunde anpassa knappar och boxar så att man utnyttjar varje sida i sin applikation på bästa sätt. Alla hängde med och jobbade på bra. Verkar som att de tycker det är skönt att få jobba själv efter att eleverna har jobbat i grupp med ettorna.
Alltid en utmaning att jobba i grupp även om man har ett gemensamt mål med sitt arbete.

Vissa elever ser man koppla det vi lär oss under programmeringslektionerna till de kemi projekt som vi kör genom att de pratar om det med de andra programmerarna som är i samma projektgrupp.

Dags att ha användargränssnitt på Bild lektionen – kopplingen mellan bildämnet och programmering: Reflektion på KEA projektet pass 6 programmering

Fortsätter att jobba med användargränssnitt och det visar sig att elever inte är så vana vid vad detta är. Lite förvånande att få alla frågor med tanke på att eleverna möter detta hela tiden i alla appar de använder på sin mobil och surfplatta. Kanske detta är något som skulle kunna integreras i grundskolan.
En framtida lektion på Bilden i framtiden: ”I dag ska vi tala om användargränssnitt, vet ni vad det är? ...Vi ska träna på att rita en bra startskärm. Hur tycker ni att en bra startskärm ska se ut? Kan ni ge något exempel?”
Faktum är att redan idag står det under Bild->ämnets syfte:
”Undervisningen ska bidra till att eleverna utvecklar förståelse för hur bildbudskap utformas i olika medier. Undervisningen ska också ge eleverna möjligheter att diskutera och kritiskt granska olika bildbudskap och bidra till att eleverna utvecklar kunskaper om bilder i olika kulturer, både historiskt och i nutid.”

Så om man vill plocka in mediet ”appar” och anser att ”appar” ingår i ”bildbudskap… nutid” så tycker jag ovanstående lektionsupplägg för en lektion i bild fungerar redan i dag på vilken grundskola som helst.
Varför inte testa det som finns i denna film
Spola fram till 7 minuter och 40 sekunder för att se vad man skulle kunna göra under en Bild lektion.
För att se vad resultatet kan bli så spola fram till 13 minuter och 30 sekunder för att se resultatet av ett sådant grupparbete.

Reflektion på KEA projektet pass 7

 Samarbete mellan programmerare och kemister.
Grupperna jobbar vidare och nu börjar rollerna sätta sig lite mer och man börjar kunna se simuleringar lite här och var.



fredag 11 september 2015

Kemi- och programmeringsprojektet reflektion pass 3 och 4

Reflektion på KEA projektet pass 3

Gruppernas arbete flyter på. I vissa grupper har man svårt att samlas kring uppgiften och där börjar de mer ambitiösa jobba och de andra med lägre ambitionsnivå sitter i värsta fall bara och fördriver tiden. Detta trots att alla grupper har under detta pass fått tydliga direktiv om vad som ska prioriteras. Det viktigaste med detta pass är att börja jobba fram ett användargränssnitt dels med hjälp av marvelapp https://marvelapp.com/ och dels med egna skisser på papper. Detta är viktigt eftersom alla i gruppen måste få någon form av bild av vad det är för app man håller på att utveckla. Många grupper fungerar dock bra och kommer en bit med användargränssnittet. Alla grupper har till slut lyckats skapa ett gemensamt dokument i molnet som delas med gruppens medlemmar och lärarna i projektet.
Bilder från arbetspasset:


 Använder ritprogrammet Paint för att skapa olika skärmsidor i sin framtida app.



 Marvelapp https://marvelapp.com/ används för att få en interaktion mellan app och användare medan man fortfarande befinner sig i ett design läge.


Projektrapporten, som ligger i molnet så att alla i gruppen kan skriva i det, uppdateras med alla designförslag som kommer in under rubriken Resultat.


Även skisser fotograferas med mobilen och läggs sedan upp i dokumentet.
En mängd skisser på användargränssnitt producerades.


Reflektion på KEA projektet pass 4 programmeringen

Genomgång i programmering med hjälp av skriptet ballinferno. Alla elever hänger med och visar nyfikenhet och ställer extra frågor. Motivationen är hög att lära sig använda programmeringsspråket. När första enkla simuleringen av två bollar visas på deras skärm så är det många som vill lära sig mer.